domingo, 14 de abril de 2013

usos y costumbres de mi pueblo - juegos de mesa (3F)



               Juegos de mesa y tablero son todos aquellos divertimientos - sea por parejas o en grupo sea individualmente -  que exigen una mesa o un tablero para realizarse, o cuando menos un suporte cualquiera con la finalidad de reunir en su entorno un número determinado de jugadores. Por lo general, en este tipo de juegos cuenta más la suerte de que propiamente la estrategia y una cierta lógica, pero estos últimos llevan en consideración una astucia oculta, un raciocinio y sabiduría popular que no todos los jugadores poseen, con certeza. De todas las formas, los juegos de mesa no conllevan una actividad física intensa; la ventaja está en un desarrollo mental permanente ej.: ajedrez, damas, cartas, fichas (dominó), etc. Actualmente, los juegos de rol (> del francés rôle, papel interpretativo-narrativo de un personaje) tuvieron un éxito sin precedentes entre los jóvenes (15 a 25 años). Hoy, debido a la importancia incontestable de la comunicación audiovisual, los juegos de rol se extendieron por todo el mundo, siendo que la inmensa mayoría está disponible en internet. Así, miles de juegos circulan gratuitamente y todos los días en el mundo entero, incluso en Prádanos de Ojeda y pueblos circunvecinos, o dondequiera que exista un ordenador abierto a este tipo de diversión. Aunque el dicho antiguo nos diga que el juego de dados es ‘juego de villanos’ (> gente grosera o tosca), en realidad no pasa de una diversión como otra cualquiera; sólo depende de las intenciones de sus jugadores. Que yo me acuerde, en Prádanos, existían todos esos juegos de mesa y tablero, principalmente algunos más universales, como el parchís, las damas, la oca y el ajedrez (este bastante restricto a determinadas personas, no sé si por deporte o por otros motivos menos nobles).
    Muchos juegos de mesa tienen origen inmemorial, pero casi todos ellos están agrupados en categorías diferenciadas por sus características individuales. Por lo general, los estudiosos de este asunto acostumbran dividirlos en seis o siete especialidades: 1) juegos de cartas o naipes; 2) juegos de dados; 3) juegos de fichas; 4) juegos de tablero tradicionales; 5) juegos de tablero contemporáneos; 6) juegos temáticos y 7) juegos de rol > en estos últimos prevalece la interpretación-narración de los roles mucho más que el uso de tableros. Son llamados de fantasía heroica, como los del género western, capa y espada, ciencia ficción, terror gótico, etc.
Particularmente, los juegos de cartas o naipes son esencialmente juegos de mesa, desarrollados con barajas nacionales y extranjeras de todos los tipos y formas, incluso combinaciones de naipes tradicionales y estrategias de juegos electrónicos.
   
         
  1) los juegos de naipes con barajas españolas – se cuentan a los cientos – conllevan el uso de estampillas de cartón que deben mezclarse o barajarse antes de comenzar el juego propiamente dicho. Las cartas o naipes posiblemente fueron inventados por los chinos, más específicamente por las mujeres de los harenes para distraer o disipar su enorme aburrimiento, y de allí se extendieron por otros países y continentes. En la India, Persia, Egipto e América Pre-colombiana (incas), encontramos juegos de cartas cuyas barajas reproducen símbolos mágicos, reencarnaciones, batallas, guerreros, personajes ilustres etc. En el Japón, por ejemplo, se tornó famoso el juego de naipes llamado hanafuda > ‘juego de flores’, formado por cartas uta-karuta, o sea, naipes tradicionales japoneses que nortearon  los famosos juegos de pesca, como son más conocidos en aquel país oriental. Y quien diseminó estos juegos fue nada menos que la yakuza (mafia japonesa), que curiosamente forma el nombre con las palabras ya (8), ku (9) y za (3), la peor puntuación en un juego de cartas japonés. En Europa, se piensa que los cruzados fueron los introductores de estos juegos, aunque también se dice que las barajas serían meras adaptaciones de las piezas del ajedrez. Y hay quien diga que las barajas ‘se fabricaron’ por la primera vez en España (1392) como simple entretenimiento real, según opina el jesuita Menéstrier. De hecho, la baraja española reproduce en sus naipes la estructura feudal. Existen numerosos juegos de cartas, entre los cuales se pueden citar los más creativos, como bacará, bridge, brisca, canasta, desconfío, escoba, julepe, mentiroso, mus, póquer, siete y media, solitario, trinca, truco y tute, entre tantos otros, pues como dije antes son cientos de juegos en cada país europeo. En Prádanos de Ojeda, si mal no me recuerdo, se practicaban todos esos y alguno más. De hecho, en España, se juegan más de 70 variantes, a veces con nombres regionales mucho más interesantes que los de fuera. No obstante, cada juego tiene sus reglas, convenciones y terminología que los  principiantes deberán aprender antes de cualquier otra cosa, pero como son fáciles en su dinamismo lúdico eso ciertamente no será problema.
       2) los juegos de dados usan precisamente estas pequeñas piezas u objetos - y otros equivalentes derivados del antiguo pachisi de la India y Pakistán, ej.: las conchas de cauri. El nombre viene de la palabra pacisi > 25, la mayor puntuación con las conchas originales. Entre los juegos de dados están el tauli, el parchis, el ludo, el backgammon, el ‘dudo’, la generala (y su derivado japonés, el yahtzee) etc. En Prádanos, los juegos de dados se resumían, según mis parcos recuerdos, al parchís, a las damas, a la oca y, entre pocos y en días determinados, al ajedrez. Había ciertamente apuestas como se hacen hoy en el craps – un juego derivado del antiguo hazard inglés, muy diseminado en casinos, donde predominan los dados y el famoso cubilete. En realidad, el craps moderno es conocido como uno de los juegos de mesa más emocionantes de todos los tiempos. Pero, la verdad es que yo no me acuerdo de haber visto juegos de dados circulando entre los hombres de aquel entonces. Con los dados se juegan muchas modalidades e variantes que ni siquiera aparecen on-line; procurarlas sería pérdida de tiempo. Yo apenas hablaré del parchís, de las damas, de la oca y del ajedrez, los juegos más puntuales de aquel tiempo, pues los dados y las barajas entretenían – y continúan a entretener – miles/millones de ciudadanos en el mundo entero. A los niños nos gustaba mucho

49 – jugar al parchís:

este juego no faltaba en cualquier hogar de Prádanos, por más humilde que él pareciese. En casa teníamos tres, aunque ya depauperados. Pero el juego al parchís reinaba absoluto dentro de casa entre niños y adultos. Y pienso que el parchís y las canicas rivalizaban en nuestra infancia como los dos juegos más procurados: el parchís, dentro del hogar; y las canicas, en la calle. Es un juego muy popular en España: se juega con un dado y cuatro fichas de diversos colores  para cada jugador (entre dos y cuatro, aunque existan tableros de 6 jugadores). Las cuatro figuras coloridas y la propia disposición del dibujo representan el jardín del palacio imperial de Akbar el Grande (India); y las fichas sus mujeres más bellas. Objetivo del juego: llevar las fichas desde la salida hasta la llegada o meta (‘el cielo’): quien consigue hacerlo primero gana el juego. Sin embargo, como en toda diversión que mucho se aprecia, existen reglas, convenciones y terminología propia del juego, las cuales van pasando de padres a hijos. El parchís sigue esta regla: extenderme en sus explicaciones y pormenores sería prolijo demás. Sólo me resta decir que es un divertimiento sano, agradable y sencillo, después de ver a alguien jugarlo. Es tan sencillo que sólo de asistir una vez al juego ya se cogen las reglitas inmediatamente. El juego del parchís por parejas sigue las mismas reglas, siendo que los jugadores se situarán en los extremos del tablero. Así, una pareja utilizará el verde y el azul; la otra, el rojo y el amarillo: gana la pareja del primer jugador que colocar todas sus fichas en le meta. Pero existe otra variante, incluso con dos dados, aunque es realmente complicado jugarlo… Y hay apuestas en dinero por las fichas comidas, las fichas no metidas en la meta y en el caso de sacar un tercer 6 consecutivo;

50 – jugar a la oca:

este juego, extremamente gracioso y divertido, es formado por un tablero en espiral, con 63 casillas que presentan dibujos diferenciados, y muy atrayentes para los niños. Cada jugador deberá avanzar su ficha por el tablero, pero dependiendo del número conseguido a través de los dados, pues podrá avanzar o retroceder conforme la casilla que le cair en suerte. Por turno, el jugador avanzará casilla por casilla; gana el juego el primero que llegar a la casilla 63 > ‘el jardin de la oca’. Se dice que la primera versión de este juego tendría sido un regalo de Francisco I de Médicis (Florencia) al rey Felipe II de España (1574); de aquí se extendió por todas las cortes de Europa. Otra versión dice que fueron los templarios (siglo XII), los verdaderos ‘inventores’ de este juego indiscutiblemente divertido; se habrían inspirado en el Camino de Santiago y sus muchos percances. Hay numerosas modalidades y variantes tanto en casillas cuanto en ubicaciones, pero todas ellas poseen casillas y muchos dibujos o estampillas especiales ej.: la oca, el puente, la posada, el pozo, la cárcel, la calavera, etc. donde cada casilla ostenta una particularidad de avanzo o retroceso, que torna el juego muy emocionante. Es tan emocionante que existen hasta campeonatos del mundo; en España hay un programa de TV – el Gran Juego de la Oca -, de enorme repercusión en los medios deportivos.

51 – jugar a las damas:

este juego pide dos oponentes que mueven 12 fichas en un tablero clásico de 64 casillas, de 8 x 8 celdas, unas de color negro (izquierda) y otras de color blanco (derecha) y dispuestas en tres filas próximas al jugador; las negras   dan inicio a la partida. Objetivo del juego: capturar las fichas del oponente o acorralarlas de tal manera que no puedan moverse. Se juega por turnos alternados, y las fichas se muevan em diagonal y siempre para adelante – hay modalidades en que se mueven también para atrás. El juego termina cuando un de los dos jugadores tiene sus piezas bloqueadas, o cuando pierden todas las fichas. En caso de bloqueo, pueden ocurrir tres alternativas: pierde quien está en el turno de juego, tiene menos fichas restantes o posee menos reinas. La partida puede terminar en tablas cuando los dos oponentes tienen igual número de fichas y no hay posibilidad de terminar la partida. En algunas variantes no existe el ‘soplido’, y la dama solamente corre un cuadro, pero esto no es común en España. Existen damas inglesas, chinas, rusas, turcas, españolas etc. En cada país existen reglitas diferentes: por ejemplo, la reina se mueve en todas las direcciones que se encuentren vacías, adelante, atrás y a los lados, siendo la captura obligatoria. Ya en algunas variantes no se ‘comen’ las fichas; gana el jugador que lleve antes sus piezas al vértice opuesto, saltando unas sobre las otras como en las damas chinas. Es bueno acompañar el juego de cada país para sentir las ‘eternas’ diferencias introducidas nadie sabe como ni por que. Pero reforcemos la idea de que las damas no son variantes del ajedrez, y ni las damas chinas son equivalentes a las españolas; nada que ver, incluso porque el tablero es hexagonal y tiene más casillas donde juegan hasta 6 oponentes de colores diferentes. En España, las fichas se llaman peones, y pueden ser de madera, plástico, hueso, marfil etc. Se juega sobre las casillas blancas, y los 12 peones blancos se ponen en las casillas del 1 a 12; ya las negras se colocan del 21 al 32. En España, empiezan las blancas, siempre en diagonal, casilla por casilla, siendo que ‘pieza tocada, pieza jugada’. Si un peón llega a la línea base del oponente se convierte en dama – se coloca encima otro peón. La dama es absoluta, pues corre en todas las direcciones pudiendo desplazarse por cualquier número de casillas si estuvieren libres (captura múltiple).

               
En España existe una variante que Alfonso X el Sabio menciona en su Libro de los juegos. Llamase alquerque, posiblemente de origen árabe. De su fusión con el ajedrez tendría surgido el juego de damas. Es sumamente popular en toda la península Ibérica, pero yo como niño nunca supe de su existencia en Prádanos de Ojeda. Esencialmente, el alquerque es formado por un tablero de cuatro cuadrados (foto), que componen un tablero mayor con las diagonales marcadas, así como sus mitades horizontal y vertical. Cada jugador usa 12 fichas de distintos colores. Funciona muy parecido a las damas. Alternadamente, los jugadores mueven sus fichas y no sólo pueden ‘comer’ como encadenar diversas capturas obligatorias; aquí existe el ‘soplido’. Gana quien consigue capturar todas las piezas del oponente o le impide moverlas de un lado a otro. Hay diferentes variantes de este juego bastante intrigantes y complejas.

52 – jugar al ajedrez:

este juego es considerado por el COI un juego/deporte, y sus competiciones están reglamentadas por la FIDE, siendo realizados dentro de un club de ajedrez y una sala adaptada para tal. El ajedrez es esencialmente un juego competitivo entre dos jugadores que disponen de 16 piezas móviles -un rey, una reina, 2 alfiles o bispos, 2 caballos, 2 torres y 8 peones-, dispuestas en un tablero dividido en 64 escaques o casillas. Objetivo del juego: ‘derrocar’ al rey del oponente y dar el jaque mate, determinando el fin de la partida. Es un juego donde prevalecen las mejores tácticas y aperturas: entraron en España traídas por los árabes (siglo IX). Cada pieza se mueve de una manera diferente, determinando la estrategia, el desarrollo del juego y su enorme complejidad a tal punto que se llegó a decirse: ‘el número de diferentes partidas excede el numero de átomos existentes en el universo’. Por consiguiente, no será aquí el lugar más apropiado para enseñar a jugar al ajedrez. Pero no cuesta citar algunas reglas indispensables para quien se interesar por un divertimiento que es, sin duda alguna, un juego de ‘pensadores’ o avanzados.
Entre las reglitas que no podemos olvidar están las siguientes: 
     1ª) por sorteo, comienzan las blancas, lo que podría significar alguna ventaja, pero tal vez no lo sea; 
    2ª) cada jugador, alternadamente, intentará capturar piezas contrarias, aunque el objetivo final sea atacar al rey del oponente y darle el jaque mate, para terminar el juego; 
   3ª) gáñase la partida por abandono o cuando se agota el tiempo. En competiciones oficiales también se pierde la partida por otros motivos ej.: si no se siguen las normas establecidas  de educación o caballerismo. Ocurre empate (o tablas) cuando no se consigue dar jaque al rey del oponente < tablas por ahogado. También cuando no hay piezas para efectuar el jaque mate, o las piezas repiten la misma posición tres veces; 
    4ª) el tablero puede tener números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, a fin de comentar las partidas oficiales. La ´posición de las piezas es la siguiente: en la primera fila, las torres se colocan en ambas esquinas; a seguir, los caballos y los alfiles; en el centro, el rey y la reina (escaque del mismo color), o sea, las blancas tienen su rey a la derecha de su reina; las negras, a la izquierda;  
    5ª) el reloj es un duplo cronómetro: marca el tiempo de cada jugada y  de los jugadores;
6ª) cada pieza se mueve de forma diferente: así, el rey se mueve en todas las direcciones (vertical, horizontal y diagonal), pero solo una casilla a no ser en el henroque; la reina -pieza más poderosa del ajedrez- lo hace en todas las direcciones y número de casillas libres; el alfil sólo en diagonal; el caballo en forma de L (dos casillas vertical y una horizontal). Es el único que salta sobre las otras piezas; los peones avanzan sólo una casilla (o dos en su primer movimiento), no pueden moverse hacia atrás y capturan apenas en diagonal; 
   7ª) el ritmo del juego es acordado entre los jugadores para evitar jugadas demoradas: hay partidas relámpago (15min), partida rápida (entre 15 y 60 min.), partida estándar (90min); en España, las partidas sin control de tiempo son consideradas amistosas o de café;
   8ª) las fases de la partida (apertura, medio y final) exigen planteamientos tácticos y estratégicos. De ahí resulta su complejidad que puede resumirse en este dicho: el ajedrez es muchos juegos en uno; 
    9ª) en el juego del ajedrez, también vale el principio: pieza tocada, pieza jugada.  10ª) en ajedrez existen seis niveles: principiante > de 0 a 1400 puntos; aficionado > de 1400 a 1800 puntos;  semiprofesional > de 1800 a 2200 puntos; profesional o de maestros > de 2200 a 2600 puntos; élite del ajedrez >  de 2600 a 2800 puntos; campeón > de 2800 en adelante. En 2012, sólo dos ajedrecistas mundiales superaron los 2800 puntos del rango Elo: Sven Magnus Carlsen (noruego) y Levon Grigori Aronian (armenio).en ajedrez también vale el principio: pieza tocada, pieza jugada.

53 – jugar al dominó: 

este juego de mesa utiliza normalmente 28 fichas rectangulares (blancas por la cara y negras por el envés), divididas en dos cuadrados y marcadas de 0 a 9 puntos. En general, el dominó se juega por dos parejas, o sea, por cuatro jugadores. Objetivo del juego: alcanzar un determino puntaje previamente acordado (100, 150  o 200 puntos), jugando tantas rondas cuantas sean necesarias para finalizar el juego. Se comienza colocando las fichas de boca abajo y se revuelven para que cada jugador escoja al azar las 7 piezas que le toquen en suerte. Empieza quien tiene el seis doble (recibe diversos nombre conforme el lugar; en Colombia, la marrana), pero sólo en la primera ronda; en las siguientes, sirve cualquier ficha. Es necesario resolver las fichas cuando se inicia otra ronda (> barajar). En seguida, cada jugador coloca su pieza que deberá coincidir con el valor adyacente; si es doble se coloca de forma transversal. Si no tiene una ficha que case deberá pasar el turno al jugador siguiente. La partida termina cuando uno de los jugadores se queda sin fichas, o en caso de cierre, tranca o tranque > cuando no se pueden colocar las fichas. Ganará el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos.            
            En el dominó existen muchas modalidades y variantes. Por eso, este juego se rige por un conjunto de reglas y convenciones dependiendo del lugar y de las condiciones en que se juega: entre las modalidades, prevalecen el dominó internacional (España y torneos internacionales) y el dominó latino (países latino-americanos y Corea del Sur). El dominó internacional se juega en tres modalidades: individual > el puntaje acumulado es individual porque en cada partida cambia la pareja; por pareja > las parejas son fijas; por equipos de 3 parejas >  la puntuación es por equipos (partidas/puntos). La partida en si se compone de varias manos/rondas, y termina cuando una pareja ultrapasa el puntaje establecido (200/300 puntos). En caso de tranca o cierre, gana la pareja que sume menos puntos en las fichas no jugadas; en caso de empate, nadie puntúa. En general, la salida se hace a través de la ficha más alta.
En el dominó latino, sale quien tiene el seis doble, y la partida se compone de varias manos/rondas: termina cuando una de las parejas hace 100/200 puntos. El puntaje es el mismo del anterior. En caso de tranca, gana la pareja que sume menos puntos en las fichas restantes. Puede acontecer el llamado paso corrido > ninguno de los otros jugadores tiene fichas para continuar jugando: en este caso, se ganan 25/30 puntos según lo establecido. Existen otras variantes como el dominó Ponce (Puerto Rico), con muchos detalles y reglitas. Ya el dominó de la Rep. Dominicana presenta varios detalles interesantes, como juego en banda > el tranque es obligatorio; capicúa > si la última ficha puede colocarse en ambos extremos se ganan 25/30 puntos; pila > en caso de no tener la ficha deberá ‘cargar’ fichas de la pila (montón); pase con ficha > si un jugador tiene la ficha y no  la coloca pierde 25/30 puntos; dominó pintintin > cada jugador toma 6 fichas; es juego de apuestas y cada partida independiente; no hay sumatoria de puntos. Gana quien sume menos puntos posibles. En fin, en el mundo se practican otras modalidades ej.: dominó fútbol, dominó cubano, dominó decimal, dominó on-line etc. todos ellos con pequeñas variantes. El llamado triominó –inventado nos EUA (2007)-, se juega con 56 fichas triangulares; el poliominó, con figuras/fichas geométricas etc.

54 – jugar al ludo:

este juego de mesa es una versión del pachísi indiano y muy parecido con el parchís: dispone de un tablero de corrida donde 4 peones o caballos – de diferentes colores: amarillo, azul, verde y rojo- tienen como objetivo llegar antes que sus oponentes, desde el punto de partida hasta la meta o llegada. Para realizar ese recorrido es necesario dar la vuelta completa; y no vale retroceder. Cada jugador -en general, son dos o cuatro a participar de este juego muy divertido e  interesante- lanza su dado con la mano o ayudado por un cubilete, y dependiendo del número caído en suerte sus peones (o caballos) avanzan las casillas correspondientes. El seis permite colocar en juego un peón/caballo que aún esté dentro del ‘castillo’, o avanzar seis casillas y aún le permite un nuevo lanzamiento de dado. Los peones/caballos sólo entran en la meta final caso se tire el número exacto de casillas; en otra versión, el peón entra e retrocede conforme el número de casas sobrantes. No es permitido más de un peón en cada casilla, pero si ocurrir que un peón adversario ocupa ese lugar el primer peón retornará para su casa inicial. Es el famoso ‘comer’ de los países latinos, sin embargo eso no es permitido cuando el peón está en la casilla de salida. Y cuando dos peones/caballos de un mismo color se encuentran en una misma casilla forman una torre o barrera que no deja pasar a nadie. Como se ve es un juego semejante al parchís, y sus reglas varían muy poco; parecen juegos hermanos.

55 – jugar al bingo o lotería: 

es un divertimiento espectacular y excitante  entre los juegos clásicos de sociedad (y de casino) que han alcanzado un éxito sin precedentes en las últimas décadas, incluso entre personas mayores (mujeres y hombres) y también entre niños/as y muchachos/as. En mi casa de Prádanos se jugaba al bingo con mucho entusiasmo; en el colegio interno también jugábamos al bingo en la semana de Navidad. Hoy existen salas especializadas y dedicadas exclusivamente al juego del bingo en todo el mundo.  Y no nos olvidemos de que en nuestros días se juega al bingo via internet, medio de comunicación social que popularizó de vez el juego, pues ahora se puede jugar desde casa en sites especializados. Así, quien ya sabe jugar al bingo normalmente, tendrá extrema facilidad para jugar on-line, dado que las reglas son las mismas. Claro, existen pequeñas diferencias cuanto al ambiente y a las opciones que casinos y casas de loterías ofrecen al consumidor contemporáneo. Básicamente, el bingo es un juego de azar y, por eso, poco o nada podemos hacer para alterar las probabilidades de que salga una u otra bola preferida. Sin embargo, hay estrategias (¿!) de juego ej.: es necesario decidirse por el número de cartones; si se busca diversión pocos cartones es mucho mejor, o sea, 3 cartones es mejor que 15, aunque las probabilidades sean menores. Importa dejar activo el marcador automático de los números que se van jugando. No podemos olvidar la ley de las probabilidades: el bingo dispone de 75 bolas, y cada bola puede salir a cualquier momento para todos los jugadores. Recordemos igualmente que sólo existen 24 espacios para colocar las bolas, porque el espacio central está vacío.
       
Algunos consejos o hábitos se hacen necesarios para quien desea jugar al bingo: 1º) llegue temprano a la sala de bingo para escoger un buen lugar (fumantes o no fumantes) y sentirse más cómodo; 2º) juegue en lugares de poca aglomeración de gente y en días específicos -lunes a jueves por la noche-, visto que la mayoría de los jugadores escoge los fines de semana. Con pocos jugadores las probabilidades de suerte aumentan; 3º) preste atención al número de cartones con que juega: pocos son más fácilmente controlados. En casinos y bingos on-line donde los números son automatizados es menos arriesgado jugar con varios cartones. Pero siempre será prudente jugar en casinos de reputación probada o en webs especializadas en bingos; 4º) es preciso ser educado y mantener una discreción ‘matemática’ para no perturbar personas que se encuentran a nuestro alrededor. Ser gentiles con los otros jugadores nos traen gentilezas si les regalamos alguno de nuestros cartones; la suerte es igual para todos; 5º) ‘huyamos de los vendedores de estrategias’. En realidad, no existen libros, videos o cursos que nos enseñen a ganar al juego del bingo. Ni las estrategias de la martingala > tipo de apuesta frente al riesgo y grado de escala, nos ayudarán  a ganar cualquier cosa en el bingo que es fundamentalmente un juego de azar. Pero jugar al bingo es muy divertido, excitante y, sobre todo, un encuentro social que nos ofrece la posibilidad de convivir con muchos amigos. Pero no olvidemos que el bingo es un juego y un divertimiento; apenas eso.

56 – jugar al backgammon o tablas reales:

este juego -el rey de los juegos o juego de los reyes- es uno de los divertimientos más antiguos de la historia humana; hasta hoy se discute el origen – ¿su antecesor sería
 el Juego Real de Ur (actual Iraq)? Este juego se difundió mucho durante la Edad Media gracias a sus numerosas versiones. En cada país recibe un nombre diferente: en España se llama Tablas Reales, y es muy ‘sencillo’ como juego de azar, aunque conlleva ‘profundos elementos estratégicos’ y cuidadosa interpretación de las reglas. Puede jugarse por rondas o partidas de apenas 5 puntos. Cada lado del tablero tiene 12 casillas adyacentes, formadas por triángulos alargados, o sea, 24 triángulos alargados (6x4), de colores alternos (blancos/negros), agrupados en 4 cuadrantes (exteriores/interiores) de 6 triángulos cada uno y separados por una barra.
Objetivo del juego: liberar las fichas (blots) antes que el oponente lo haga, evitando dejarlas desamparadas. Se ‘liberan’ las fichas avanzando las piezas hacia el cuadrante inferior derecho. El juego tiene dos fases distintas: de contacto, cuando las fichas más atrasadas pueden ser capturadas; y de carrera, cuando ya no podrán ser capturadas - en esta fase todo depende del valor de los dados. El puntaje va de 1 a 24 y la numeración comienza de la más alta a la más baja; los jugadores mueven sus fichas en direcciones contrarias. Cada jugador comienza con dos fichas en su punto 24, tres en su punto 8, cinco en su punto 6 y otras cinco en su punto 13. Comienza el juego con tirada de dados –cada jugador tiene un par de dados y otro dado compartido que sirve para el doblado (números 2, 4, 8, 16, 32 y 64, con valor final de la partida), para saber quien sale primero.
      Las principales reglas son: 1ª) si los dados marcan x o z, el jugador puede mover una y otra ficha, o la misma ficha, con tanto que el paso no esté bloqueado; si está sola es ‘capturada’, y se la pone en la barra vertical; 2ª) el jugador que perdió la ficha está obligado a colocarla en el tablero en la primera tirada de dados; si no puede correrla perderá la vez. Por eso es ideal tener dos o más piezas en cada posición para no ser capturado; 3ª) la ficha sólo podrá entrar en casillas desocupadas. Así, si los dados marcan 3 y 5, por ejemplo, las fichas sólo podrán entrar en esas casillas, de lo contrario pierde la vez; 4ª) cuando las piezas están en el cuadrante inferior derecho, se ‘liberan’ conforme el valor de los dados, pero es obligatório sacar el número exacto: se puede quitar una pieza que esté a una posición final con tirada de dados; 5ª) gana el juego quien ‘libere’ primero sus fichas (un punto); si el oponente no ‘liberó’ ninguna pieza (un punto adicional/gammon); si el oponente dejó piezas en el tablero (otro punto adicional/backgammon); 6ª) se juega por apuestas acordadas o número de puntos. Y quien se juzga en ventaja puede duplicar su apuesta, pero sólo podrá hacerlo en su turno y antes de tirar los dados. El oponente podrá recharla, pero perderá la partida y pagará la apuesta original; 7ª) la única alternativa es aceptar el doble y seguir jugando, pues este tiene la ventaja de los dados y sólo él realizará el doble siguiente (redoble) – los redobles pueden aumentar la apuesta original hasta 64 veces.
     
          Como se ve, es un juego ‘sencillo’ para quien sabe jugar, pero para un iniciante es algo confuso hasta entender e interpretar debidamente las muchas reglas de este ‘divertimiento de reyes’. Son famosas algunas estrategias de nombres propios: 1ª) juego seguro > conquistar mayor número de picos del tablero, evitando que el oponente ataque nuestras fichas – algo muy difícil porque la suerte está en los dados; 2ª) juego arriesgado > criar posiciones ventajosas o ‘tentar’ al oponente para que ataque nuestras fichas; 3ª) juego de retaguardia > evitar que el oponente rescate sus fichas, forzándole a que las exponga al ataque; 4ª) juego de tablero > hacer el mayor número de puntos en nuestro tablero, pues así complicamos la salida del oponente y dificultamos su regreso a la partida; 5ª) juego de escape > ‘liberar’ cuanto antes las dos fichas del punto/back checkers através de los lanzamientos 6-5 y 6-6. Otra combinación dejará expuestas nuestras fichas al ataque del oponente; 6ª) juego de combinación > juntar criatividad/escape invadiendo cuanto antes el tablero interno del oponente; y – la más importante de todas - 7ª) no olvidemos que la mejor estrategia puede cambiar, pues dependerá de los movimientos del otro jugador.
             En España, las tablas reales o chaquete (backgammon) poseen variantes muy difundidas entre los aficionados, así como sus reglas, área geográfica y tácticas nuevas. En el hypergammon los dos jugadores sólo tienen 3 fichas en el tablero > puntos 24, 23 y 22, cada uno. En el nackgammon se siguen las mismas reglas del backgammon común, excepto en la posición inicial > se empieza con dos fichas en los puntos 1 y 2 de cada jugador, cuatro en el punto 13, tres en el punto 8 y cuatro en el punto 6.



      


quinta-feira, 4 de abril de 2013

usos y costumbres de mi pueblo - los juegos (3E)



          En su bello trabajo Juegos Infantiles: la bilarda (2010), Ike Ibarrondo decía: es preciso desmitificar la idea preconcebida de que los juegos populares son sólo para niños y/o adolescentes. O destinados a un público de una edad determinada, y de dejar constancia que los juegos populares y tradicionales no son exclusivos de una edad  sino que pueden ser practicados por todas las personas, desde niños/as a ancianos. En realidad, son juegos practicados por personas de todas las edades desde hace mucho tiempo atrás.  Hoy -comenta el ilustre pedagogo-, estamos observando cómo estos juegos se están perdiendo sin que nadie haga nada para evitarlo. Para él, como profesor de Educación Física, sería una solución a fin de poder enfrentar esa sociedad individualista e individualizadora que ahí está presente. De hecho, sería una fuerza capaz de favorecer e crear una sociedad rica, generosa y ennoblecedora entre los estratos más jóvenes si implantásemos juegos populares que apoyan el juego colectivo. Y como señalaba este maestro, sería también una forma de impedir que esa riqueza cultural tan importante y universal se perdiera o cayera en el olvido. Es urgente que esos juegos populares y tradicionales se transmitan de generación en generación, y que las diversiones de nuestros padres y abuelos se mantengan vigentes en la sociedad actual.
Hoy en día, existe una tendencia de maestros y profesores de Educación Física -como animadores deportivos que eles deben ser y, sin duda, también lo serán en el futuro-, velar para que juegos tradicionales y populares sean transmitidos a las generaciones venideras, pues esos juegos del pasado casi todos ellos poseen una gran riqueza motriz, bien en contraposición al sedentarismo y actividades lúdicas del momento. Es necesario, dicen nuestros profesores de Educación Física y muchos médicos de plantón, que se enseñen  a nuestros alumnos, a través de acciones concretas, la tradición cultural y popular de nuestros antepasados.  Y siempre de una forma empírica, activa y participativa. Entre los valores a ser transmitidos están: facilitar el equilibrio emocional o control de impulsos; fortalecer la voluntad de nuestros alumnos y aumentar la responsabilidad social; desarrollar la imaginación y otras facultades individuales y colectivas; mejorar el espirito de superación y capacidad creadora; agudizar la atención, equilibrar la actividad física y mental, así como aprender el respecto por las normas y por los seres humanos que están a su frente.
       Casi todos los juegos populares y de gran tradición están ligados a las actividades de los pueblos y zonas rurales donde son practicados y, por eso, a lo largo del tiempo han pasado de padres a hijos. La mayoría nació precisamente de la necesidad que tiene el ser humano de jugar con sus semejantes. Quiere decir, antes de todo, esos juegos son espontáneos, creativos y motivadores. Muchos juegos populares acabaron transformándose en deportes, y hoy suelen estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones regionales, y hasta nacionales e internacionales. Existen en Castilla y León, así como en toda España, campeonatos oficiales y competiciones más o menos regladas. Hay juegos tradicionales muy ligados a una región o comarca: su práctica llega a formar parte de las tradiciones culturales, incluso responden por el origen del propio pueblo. Cuando hablamos de juegos tradicionales, nos remontamos a la práctica de la caza, de la doma o de la monta con espirito competitivo. Los griegos y romanos reglamentaron sus juegos atléticos, anualmente celebrados con grandes espectáculos de masas [circos o anfiteatros]. Había juegos romanos > juegos de la plebe, juegos ‘ceriales’, juegos ‘apollinares’, juegos florales… En Roma, se jugaba a las tabas, a los dados, a las damas, al ajedrez, a los juegos de azar, a corrida de caballos, etc. La historia prueba que los juegos populares eran ‘encuentros’ de motricidad, folclore y literatura. Y es por eso que hoy proclamamos: durante milenios, los juegos populares fueron la única escuela de educación física, de relaciones sociales y de aprendizaje para millones de personas en el mundo entero. Incluso, dando a los pueblos donde los juegos se practicaban una identidad común, respondiendo a sus ansias culturales, motrices, creativas, sociales, éticas, morales, lúdicas… Como decía nuestro Manuel Vizuete, ‘tanto los juegos como las leyendas populares han transmitido los valores y la intención didáctica formando la identidad común occidental europea.  
         Es, pues, obligación de profesores en cualquier ramo educativo dar a conocer a las generaciones venideras las actividades físicas que forman parte de nuestra cultura hispánica. Y los juegos tradicionales y populares son oportunidades históricas de llevarlos a cabo, exactamente en las edades correspondientes y durante el desarrollo físico de los niños/as y adolescentes > la mejor educación física de que disponemos a lo largo del tiempo. Todos los maestros y profesores del mundo ven en los juegos tradicionales y populares una formación integral con valores educativos en las tres áreas más importantes del desarrollo humano: fundamentaciones motora (resistencia, equilibrio y flexibilidad), psicomotora (coordinación, percepción y ajuste postural) y socio-motora (iniciativa, control emocional y colaboración grupal). Como profesor y maestro, yo también deseo colaborar en todos estos fundamentos educativos em beneficio de los seres humanos, principalmente de nuestros niños/as y adolescentes.

         Aunque mi repertorio está llegando al fin, aún me acuerdo de otros juegos que acompañé en mi vida escolar y educacional. Algunos yo no los vi y mucho menos los practiqué, pero son juegos tradicionales y populares en la comarca de Boedo/Ojeda. Por lo tanto, mi pueblo, en alguna fase de su historia, los debe haber practicado.

39 – jugar al marro:

en un terreno de 20/15m (foto), dos equipos de 4 a 6 jugadores, entre 7 y 12 años, intentan capturar a todos los jugadores del equipo contrario, en cuanto hacen lo posible e imposible para que no capturen a los del propio equipo. Gana aquel equipo que tenga menos participantes capturados. Se sortea para designar quién pide marro y sale primero. Todos se sitúan al fondo de los respectivos campos; en seguida, un jugador sale al centro y, si quiere, puede sobrepasar la línea central e ir al encuentro del equipo contrario, pero no podrá pedir ‘marro’ antes de llegar al centro del campo. Inmediatamente sale un oponente en su persecución para acotarlo (tocarle en cualquier parte del cuerpo). El primero correrá a su campo en cuanto un compañero sale en su defensa, y tentará acotar a ese jugador o regatear para entretenerlo a fin de que otro jugador de su bando pueda acotarlo más fácilmente. Y así sucesivamente. Si fuere acotado se quedará esperando el rescate en su propio campo. Es preciso saltar el puente (línea divisoria) y quedarse lo más próximo posible de su equipo. Cuando se apresa a un contrario es hora de pedir marro y continuar el juego. Si acontecer el rescate (un compañero tocarle en la mano), dirá ‘es mío’ y ambos salen corriendo en dirección de su campo. Detalle: los jugadores acotados forman una cadena (cogidos de la mano o tocándose los pies). Para libertarlos basta un simple toque. Gana el equipo que menos jugadores acotados tenga en el equipo y menos coladas (>sobrepaso de cinco veces la línea del equipo contrario sin antes ser acotados). A veces se intercambia una colada por un jugador acotado. Se determina también el tiempo de juego. Al final, se recuentan las coladas y los jugadores acotados, y se determina el vencedor. Es un juego con muchas variantes y reglitas que es necesario entender. El marro no es fácil de practicarlo, pero quién sabe jugarlo dice que es muy interesante porque exige buenos reflejos y velocidad.

40 – jugar a la carrerilla:

este juego se realiza por parejas y con varios equipos. En la pareja, uno/a hace de ‘carretilla’, andando con las manos en el suelo, y el otro/a es quien conduce la carretilla, llevándolo por los pies – el carretillero. El juego en si debe realizarse en campo de hierba o en lugar menos peligroso, sobre una distancia predeterminada. Se  marca también la línea de salida y de llegada/meta. El juego exige equilibrio y parsimonia para quien conduce al compañero, que deberá adaptarse al ritmo del que hace de carretilla, pues si no tiene cuidado y empuja más de la cuenta, podrá causar daños o herir al compañero. Evítese de cualquier manera toda lesión. Por eso, la distancia estará de acuerdo con la edad de los participantes y la superficie limpia y lisa del lugar. Detalle: debe existir un revelo entre el que hace de ‘carretilla’ y el ‘carretillero’ a fin de evitar discusiones bobas o desentendimientos. En este juego, la prudencia es importante por parte del monitor o árbitro. En el juego caben carreras de relevo con grupos numerosos, carreras de obstáculos que dificulten la progresión de la carretilla ej.: bancos suecos.
          Existen algunas variantes que complican un poco el juego: el perrito > igual a la carretilla, pero cogiendo/andando apenas en una pierna. Se puede permitir o no que quien hace de carretilla apoye el pie libre en el suelo; empuje de carretas >  quien hace de carretilla deberá empujar algún objeto (colchoneta, balón medicinal, pesa/pieza de gimnasia etc.); carretilla al hombro > quien hace de carretilla apoya los pies sobre los hombros del compañero. Éste deberá recoger las manos atrás de la espalda; carretilla saltarina > quien hace de carretilla progresa con las manos a la vez que da pequeños saltos. El compañero le ayuda cogiéndole fuertemente de las caderas entre las piernas; carretilla invertida > quien hace de carretilla se coloca en sentido prono (decúbito); carretilla en terremoto > el carretillero mueve al que hace de carretilla en todas las direcciones, tentando desequilibrar y derribar al compañero; palmadas del saurio > en la posición anterior, quien hace  de carretilla deberá dar una o varias palmadas en el aire, en el punto más alto.

41 – jugar a la goma de saltar

este juego es más tradicional y popular entre niñas, aunque los niños también puedan/en jugar. Consiste principalmente en realizar varios saltos rítmicos sobre una goma elástica (4/5m de largura). Después de pronta la goma, dos niñas espontáneamente sujetan los extremos (figura) con las piernas bien abiertas para que haya un espacio suficientemente ancho y las demás jugadoras puedan hacer sus pequeñas acrobacias. Después, una o varias niñas ejecutan ejercicios al ritmo de alguna canción adecuada y acompañada por las palmadas de los asistentes. Si la jugadora fallar pasa a sujetar la goma elástica. Para dificultar la práctica del juego, la goma se coloca en seis niveles (tobillo, media pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera y cintura). Algunos exageran colocándola a la altura de la cabeza o de las manos en alto. Sólo si quienes sujetasen la goma fuese enanas (¡). Los ejercicios son varios: 1) pisar la (s) goma (s) con un o dos pies; 2) pasar el pie o la pierna por encima de las gomas; 3) enrollar y desenrollar las gomas a la pierna; 4) saltar con los dos pies en el centro o dejando uno fuera; 5) hacer figuras geométricas con las dos gomas, etc. Si se desea jugar en solitario, se sujeta la goma en dos sillas, y pronto: el juego continúa. Según se dice, existen cientos de variantes en este juego, pero la más común es saltar hacia dentro y hacia fuera pisando ambos lados de la goma, con los pies y a la vez. La canción más conocida en la goma elástica es Don Melitón, que comienza así: Don Melitón tenía tres gatos/ que los hacía bailar en tres platos, etc. También se cantaban Zapatitos de charol,  El chicle bazoka, Pisotón, pisotera, En la calle 24, etc

42 – jugar a buscar parejas:

este juego tiene variantes clásicas y variantes modernas (digitales): en todas ellas se procura formar parejas. Son cartas con figuras de animales, (perros, gatos, osos, toros, caballos, monstruos, etc, o artistas de películas, jugadores de fútbol, etc): los jugadores deberán encontrar un par entre los participantes del juego. Tornose famoso un juego clásico japonés –además del renombrado y adorado Pokemon- en que se hacen parejas  de fichas iguales para eliminarlas. Sólo se unen las que se encuentran en los extremos. Hay también un juego llamado la niñera > es un clásico juego de memoria, ahora con personajes de películas. Es preciso descubrir las cartas iguales y formar parejas en segundos. Encontramos diversas modalidades de este juego que se presta para todo lo que se desee ej.: parejas eróticas, parejas de ruedas, de naves interplanetarias, de zombis y mutantes, de dragones, de volcanes, de números y letras, etc. Pero el juego de que les deseo hablar no es el digital y sin el de antiguamente, jugado por nuestros padres/madres y abuelos/as cuando ellos/as eran niños/niñas. El juego de antaño objetivaba ‘robar’ la pareja a otro/a jugador/a para ‘salvarse’; bastaba saber guiñar el ojo; por lo tanto, no se pueden usar gafas oscuras. Detalle: es conveniente que no participen más de 21 jugadores >  pero siempre se exige un número impar. Se trazan dos círculos concéntricos: en el de fuera (exterior), se quedan los niños o muchachos; en el de dentro (interior), las niñas o muchachas, de tal manera que los chicos tengan en frente a su pareja, aunque de espaldas. Como existe un chico sin pareja, éste se colocará en el centro de los círculos y guiñará el ojo para alguna de las muchachas en frente, pero sin que su pareja lo perciba (¡cosa un poco difícil!). Si la muchacha percibe la señal, correrá entonces hacia el jugador del centro, pero si su pareja se da cuenta y reacciona, bastará un toque de mano para impedirlo. Sin embargo, si la chica se escabulle y llega más rápido al centro donde está el jugador solitario, éste la tendrá por su nueva pareja, en cuanto el otro ocupará su lugar en el centro del círculo. Y el juego continúa, sucesivamente, hasta que consiga arrebatar otra pareja de algún jugador distraído. En este juego, podrán cambiarse las posiciones, o sea, los chicos se quedan en el centro y las chicas por fuera;

43 – jugar al palo-seco o piñata

este juego es un poco sofisticado como se puede ver por la figura (foto). Sin embargo es una diversión garantizada. Además, es muy competitivo y exige fuerza, habilidad, lanzamiento a distancia y precisión. El número de jugadores es indefinido: cuantos quieran divertirse un poco y correr. El objetivo del juego está en recorrer todas las bases y ser el equipo más rápido en hacerlo. El campo de juego (¡difícil encontrar un más adecuado!) suele tener dimensiones de 20 x 20m, con lanzamientos alternativos por equipo. El material es como sigue: 1) un palo de unos 20cm de longitud colocado en el suelo; 2) un bate  > palo parecido al usado en béisbol, u otro material no muy pesado para golpear la pelota; 3) una pelota de unos 23cm de circunferencia; 4) tiza u otro elemento ej.: un tejo, para marcar en el suelo las cuatro bases por donde deberán correr los jugadores. Para jugar con tranquilidad y sin miedo a lesiones, sería conveniente encontrar un campo de hierba o con arena.
               Siguiendo el modelo de la figura se dibujan en el suelo las cuatro bases, una en cada extremo del campo escogido; deberá formar un rectángulo perfecto. Por sorteo, un jugador se la queda y hace de lanzador. El resto de los jugadores se sitúan en cadena, tocándose con las manos o con los pies. A seguir, el último de la cadena toca el palo colocado en el suelo, cerca de la primera base. Entonces, el primero de la cadena, con un bate, golpea la pelota lanzada por el que se la queda (¡como se hace en el béisbol). Dispone de tres intentos: si fallar ayudará al que se la queda; si acertar corre en disparada de base en base, mientras el que se la queda recupera la pelota y toca con ella el palo depositado en el suelo, caso haya algún jugador fuera de las bases. En ese momento, dicho jugador se aliará al que se la queda. Cuando un jugador recorre todas las bases, se colocará al final de la cadena. El juego termina cuando no hay más jugadores para batear, y gana el equipo que recorrer las cuatro bases. Durante mucho tiempo, este juego ha sido popular en Castilla aunque con algunas variantes. Existen documentos históricos que comprueban su práctica desde los albores de la civilización. Persas, egipcios  y griegos ya jugaban con un palo y una bola. No ocurren apuestas, pues es un juego preferentemente de niños/mozalbetes. Como dijimos, el béisbol sofisticó este juego
castellano.
44 – jugar al quemado o ‘matar’ con la pelota:

este juego fue muy popular en toda la comarca Boedo/Ojeda, y aún hoy en día se juega en escuelas y colegios con un nombre bastante resistente a las mudanzas del tiempo: quemado. Los dos nombres suenan un poco extraños, pero se quedó en el subconsciente del pueblo o zona rural y de ahí pasó a los centros urbanos del mundo entero. Para comenzar, se escoge un campo de tierra prensada o cimentado: de sus dimensiones dependerá el número de jugadores, pero no serán menos de 8/10 por equipo y en números pares. Ya la bola deberá ser del tipo baloncesto o balonvolea. Objetivo principal del juego: eliminar los jugadores del equipo contrario. Los equipos comienzan en sus respectivos campos, y se sortea la vez de quién colocará primero la bola en movimiento. Quien comienza tentará ‘matar’ (o ‘quemar’) a alguno de sus oponentes y colocarle en el ‘cementerio’: para eso bastará que la bola toque en cualquier parte del cuerpo del jugador contrario y toque también el suelo. El oponente podrá correr o esquivarse del golpe. El jugador no será considerado ‘muerto (o quemado) si reacciona y coge la pelota, él mismo o otro jugador de su equipo antes que toque el suelo. En los respectivos lanzamientos no es permitido ultrapasar la raya que separa los dos campos: ni pisar y ni atravesar esa línea central. ‘Muerto’ un jugador, éste pasará al campo contrario. Mejor detalle de este juego: ese jugador podrá intentar ‘matar’ (o quemar) a sus oponentes desde aquella posición. Y podrá recibir la pelota lanzada por sus compañeros ‘vivos’, con tanto que los oponentes no intercepten la trayectoria de la pelota. Si conseguir realizar esa hazaña vuelve a su campo como jugador actuante. Así, el juego termina cuando uno de los dos equipos tiene sus jugadores ‘muertos’ (o ‘quemados’).

45 – jugar a pies juntos:

este juego es una variante del anterior, pero presenta alguna modalidad que le torna marcante y diverso. Tal vez por eso los libros de Educación Física lo colocan como un juego ‘diferenciado’. Aquí no se dividen los jugadores en equipos y no hay campo propio; apenas un espacio común y al aire libre. Pueden jugar cuantos niños/mozalbetes así lo desearen. La pelota puede ser del tipo pelota vasca de goma o de tenis, y evidentemente un espacio al aire libre de dimensiones más o menos regulares, donde podrán divertirse entre 10 y 15 jugadores. Como dije, depende del espacio escogido. El objetivo principal de este juego es igual al anterior: golpear con la pelota al jugador contrario. Detalle: al iniciar la partida se lanza al aire la pelota en cuanto el monitor o árbitro pronuncia el nombre de un jugador que deberá cogerla lo más rápido posible. Mientras tanto el resto de los jugadores tentará alejarse a una distancia razonable para que el ‘pelotaris’ cuando coge la pelota y grite ¡pies quietos! (o ¡parados!), no consiga golpearle con la pelota, visto que al gritar ‘pies quietos’ todos deberán detenerse en seco, instantáneamente. Quien tiene la pelota hará puntería y tentará golpear a cualquier jugador. Éste a su vez podrá esquivarse del pelotazo, pero sin salir del lugar o cambiar de posición. Si el pelotaris acierta el ‘pelotazo’, éste jugador será el próximo encargado de recoger la pelota como se hizo al iniciar el juego. Pero si el pelotaris fallar en su puntería, repetirá la misma operación. Y así sucesivamente. Se harán tantas rondas cuantas el tiempo permitir o se desee por fin al juego conforme combinado.
              Existe una variante: aquí el monitor o árbitro lanza la pelota al aire y todos los jugadores tentarán cogerla. El jugador que conseguir realizar tal proeza gritará él mismo ¡chepa!, y todos se quedan quietos en sus posiciones. El resto es como el juego anterior. Sólo el final es diferente: gana el jugador que conseguir librarse de todos los pelotazos de los compañeros. Estos dos juegos podrán mezclar sus detalles más interesantes para dar mayor movilidad a sus participantes.

46 – jugar a las bochas:

este juego, considerado clásico y  preferido por nuestros abuelos y también por gente adulta (caballeros/damas), ya se practica desde principios del siglo XVII. Sin embargo, fue prohibido por ser considerado una ‘perversión para la juventud’ (1783). Pero continuó a ser practicado clandestinamente. En 1929, se crió la Federación Argentina de Bochas. Después, se exigieron reglas fijas y, en consequência, surgieron igualmente grupos de parejas de dos o más jugadores compitiendo entre si; en este tiempo ya se jugaba con ocho bochas de madera, lisas y rayadas. El juego consiste en situar las bochas (esferas) lo más cercano posible del bochín > una esfera pequeña, de material sintético y con unos 40mm de diámetro y 90/115 gr de peso, que es lanzado previamente (foto). Quien gana el bochín lo lanza y juega la primera bocha. Después el equipo que aún no   puntuó lanzará sus bochas hasta conseguirlo mediante arrime, bochada o rata, expresiones populares del juego. Cuando un equipo no posee más bochas, el equipo oponente juega a ganar más puntos a través del arrime, bochada o simplemente rasando a las bochas que le estorban en su aproximación junto al bochín; el equipo soma tantos puntos cuantas bochas tenga más próximas al bochín. Terminadas las bochas, el juego continúa en el sentido contrario de la cancha, y lanza el bochín el equipo que más puntos se adjudicó en el tiempo acordado; gana el juego quien más puntúe durante ese tiempo. Los partidos internacionales siguen medidas reglamentarias tanto en las canchas > espacios delimitados por las bandas laterales y cabeceras de madera, con 24m de largura por 4m de anchura, cuanto en sus líneas demarcadoras: A y A (cabeceras y extremos de la cancha);  B y B (a 2m de las cabeceras; juego libre, rata y ubicación del bochín sin sobrepasarlo/caballeros), C y C (a 4m de las cabeceras; juego libre y ubicación del bochín sin sobrepasarlo/damas); D y D (a 6,50m de las cabeceras; es el límite máximo permitido para efectuar los bochazos etc); E y E (distancia mínima donde debe estar ubicado el bochín, a 1m de la línea F > mitad de la cancha de juego. Son áreas determinantes de la cancha las diversas zonas: de juego libre (caballeros, a 2m) y juego libre (damas, a 4m), y las otras zonas (rata, juego, ubicación del bochín y bochazo). Hoy en día, cada federación organiza equipos con la misma cantidad de jugadores con tres bolas cada uno, o equipos de tres jugadores con dos bolas cada. Las federaciones reglamentan también el peso y la medida de las bochas, siempre dentro de medidas reglamentarias internacionales. Si alguno de ustedes se interesar por este juego, antes deberá consultar el reglamento de juego de bochas de la CBI – Confederazione Boccística Internazionale – donde constan las reglas de este juego encantador, en sus 76 artículos bien explicitados. En Castilla y León es conocido como petanca.

47 – jugar al caliche (¿antiguo herrón?):

este juego es muy parecido al chito o tanga, ya descrito en otro lugar. El caliche murciano > un palo o pieza de madera dura, de 3cm de diámetro y 20cm de alto, tiene sus extremidades planas para poder colocar encima de él algunas monedas y fijarlo en la tierra. Las piezas de tiro (o moneos) son discos de hierro circulares hechos por herreros con 8cm de diámetro, y una de sus partes ovaladas y numeradas para demarcar su dueño o jugador. Se juega sobre un terreno de 11/15 m de longitud (foto) por 3/ 4m de anchura: en un extremo se sitúa el caliche, en un círculo de 30cm; en el otro, a unos 12 m, los jugadores (8m para damas), por parejas de dos o más oponentes. Se comienza el juego determinando el orden de tirada: a una distancia acordada se traza una línea o raya; después, de manera alternada cada jugador lanza sus nueve piezas, intentando colocarlas lo más cerca posible del caliche. El equipo del jugador cuya pieza esté más cercana iniciará el juego; los demás a su vez jugarán por orden de aproximación del caliche. Los jugadores del primer equipo deberán jugar con una cierta lógica y astucia: el primero lanza su pieza y la deja cerca del caliche sin derribarlo; ya el segundo no sólo intentará derribar el caliche como desplazarle para que las monedas se queden cerca del moneo del compañero de juego, pues en este caso las monedas serán para su equipo. Un detalle: las monedas más próximas del caliche se ponen de nuevo encima del caliche, dando oportunidad al equipo oponente para consiga hacerse con ellas en la partida siguiente. Caso este equipo no derribe el caliche sobrarán más monedas para el otro equipo. Y así sucesivamente. El juego termina cuando no existan más monedas para colocarlas encima del caliche.
48 - jugar al herrón:
este juego guarda mucha semejanza con el anterior, o sea, con el juego del caliche. En el juego del herrón se deben ensartar diversos aros o herraduras en un palo clavado en posición vertical; en el caliche se colocan monedas encima del palo que está apenas colocado y no clavado en la pista de juego. En realidad, todos estos juegos son modalidades o variantes del antiguo deporte griego ‘lanzamiento del disco’. El objetivo del juego es lanzar con cierta precisión, y desde una distancia previamente acordada, algunos aros o herrones de metal, y ensartarlos en un palo clavado en una plataforma en disposición más o menos simétrica. Hay dos variantes más practicadas: la clásica y la de salón. El herrón clásico puede ser practicado individualmente, por parejas o equipos. El palo o clavo suele tener 1m de altura y está dispuesto a unos 12m de la raya donde se encuentran los jugadores. Cada jugador lanza 10 tiros con el mismo herrón o con varios herrones. Ya el juego de salón es un poco más sofisticado, y se asemeja a los guilles ingleses > aquí se lanza un bola para derribar nueve boliches. En el herrón castellano-leonés existe una plataforma sobre la cual se plantan nueve palos de madera con una bolita en la punta, dispuestos en hileras simétricas, con igual altura y siempre equidistantes, de tres palos, siendo que el palo central posee una altura mayor que los ocho restantes (foto a derecha). Estos suelen diferenciarse por el color y cada uno tiene su propia puntuación, pero nunca superior a la del palo central > objetivo principal del lanzador: los palos del vértice valen 1pt; los del medio, 2pts; y el palo central, 3pts. La plataforma y el conjunto de los nueve palos forman la cama. El juego tiene sus propias reglas; de ahí acordar desde el principio el desarrollo del juego para no haber después cualquier polémica. En general, suelen jugar dos o tres jugadores, que lanzan 2 herrones cada uno, alternadamente, desde una distancia de 5m a contar desde la cama o plataforma. Gana el juego o la partida el jugador que haga primero los 21pts reglamentares.
         ¿Qué tal, les gustó la relación de juegos aquí presentados, y ciertamente practicados en nuestros pueblos de origen? Todos ellos son ‘universales’ y, por eso, su desarrollo es más o menos uniforme en el mundo entero, pues se trata de juegos de los más extendidos y practicados en los pueblos de la Ojeda, generalmente por adultos. Los niños también los practican a su aire. Una leyenda peruana relata que un rey inca murió en cuanto jugaba al herrón con los colonizadores españoles… ¡Hasta la vista, baby’s!