En varios países de lengua española, existe un espacio
on-line denominado Museo Itinerante de Juegos y Juguetes,
cuyo objetivo principal es ofrecer a los niños y adolescentes del mundo
hispánico una apuesta lúdica y pedagógica. Tal iniciativa intenta revalorizar
el juguete en si mismo y mostrar su historia real a lo largo del tiempo. A
principio, el museo desea brindar a los niños/as del mundo un espacio digital
donde ellos mismos puedan vivenciar experiencias lúdicas, y aprendan a
revalorizar los juguetes y los juegos como lugares de encuentro con sus
amiguitos. Al mesmo tiempo, el museo pretende fomentar y promover la
divulgación, recreación y producción de bienes
culturales > revalorizar los juegos tradicionales y numerosos juguetes de
antaño como un patrimonio cultural de la humanidad. Su intento primordial es
recuperar el valor histórico de los juegos/juguetes tradicionales (o populares)
recriando en los niños y adolescentes el poder investigativo de muchas historias
donde ellos propios son los protagonistas incontestables.
Un
ejemplo a ser seguido es la IPA-
Asociación Internacional por el Derecho del Niño a Jugar (Argentina) > una organización social no
gubernamental, fundada en Dinamarca (1961). Ella detiene status consultivo en la
UNESCO y en la UNICEF. Por principio, defiende el derecho inalienable de todos
los niños/as y adolescentes a jugar, a través de acciones concretas. Por eso,
su punto de partida es prestar servicios de capacitación, asesoramiento e
investigación en la temática de los juegos. Además, su gran misión resume el
inmenso trabajo que tiene por la frente: defender
el derecho del ser humano [hombre/mujer] posibilitando el desarrollo de su capacidad creadora para transformar y
enriquecer su entorno social y cultural. Sin olvidar que este trabajo se
extiende principalmente a tres ámbitos: educación,
salud y comunidad. Ofrece además charlas, jornadas y encuentros tanto
nacional como internacionalmente, articulando esfuerzos junto a distintos niveles:
países, empresas, escuelas y organizaciones sociales las más diversas.
Ante tanto
esfuerzo y trabajo en querer llevar el juego a todos los rincones del mundo, mi
pequeño rincón on-line desea también
colaborar en cuanto me es posible, divulgando algunos juegos y su dinámica
factible. Deseo con vehemencia que los niños y adolescentes de nuestros pueblos
interioranos y de las zonas rurales de Palencia puedan fruir y divertirse como
hacíamos antiguamente. Y sin gastar prácticamente un céntimo de euro. Dios
quiera que las autoridades municipales de las comarcas Boedo/Ojeda se sientan
atraídos por estas palabras de incentivo y ánimo, y concreticen en sus pueblos
estos juegos tan tradicionales en España, y en el mundo hispánico y
luso-brasileño. Aquí, pues, vengo una vez más a describir otros juegos y sus
reglas simplemente primarias, fáciles de leerlas y más fáciles de llevarlas a
la práctica. Dije anteriormente que me recordaba de unos 30 juegos, pero
percibo que aún memoricé algunos más. Veamos:
32
– jugar a la carrera a tres piernas:
este juego encuentra algunas variantes, pero la más
tradicional y fácil de jugar es esta: a principio, se hacen parejas de todos
los niños que deseen participar de un divertimiento tan curioso. Claro, a ser
posible, los niños deberán tener la misma altura y tamaño. Después, una vez
conseguidas o formadas las parejas, viene la parte más interesante: se amarran
con un lazo, cordel, pañuelo o pedazo de tela –a la altura del tobillo-, la
pierna derecha de un jugador con la pierna izquierda del otro niño. Todos ellos
prontos y bien amarrados, se trazan dos rayas: una para marcar la salida y otra
para indicar la llegada/meta. A partir de este momento, el juego adquiere aires
de alegría y risotadas por parte de todos los asistentes. Gana el juego la
pareja que llegue antes a la meta. El juego se puede hacerse por equipos y con
mais de una corrida o carrera -ida y vuelta. Experimenten y verán como este
juego es más divertido que la corrida de sacos, otra variante también muy interesante.
Aún más cuando juegan padre e hijo, padre y madre. O cuando juegan las familias
enteras, disputando y compitiendo en busca de alguna cosa estimulante. Y,
principalmente, cuando se les pide que busquen un objeto, lo traigan y se lo
entreguen al monitor del juego.
33
– jugar a empinar cometas o papagayos:
jugar a empinar cometas
o papagayos – son tantos los nombres de este juguete inventado por los chinos que
sería difícil encuadrarlos en un espacio tan pequeño. El juego en si es tan
antiguo cuanto la civilización china, donde estuvo por muchos años a servicio
del ejército. En la Europa Medieval,
consta que los niños ya empinaban sus cometas
desde el siglo XII. Y, como referencia histórica, varios investigadores dicen que este juguete tan
sencillo y popular tendría influido en la invención de planeadores, parapentes
y paracaídas. En el Japón, todos los años se realiza un estruendoso festival de
cometas gigantes y coloridos El vuelo
de cometas es uno de los juegos más tradicionales en el mundo entero: en España
ocurre en la primavera o cuando hay fuertes vientos. Hacer volar las cometas es una diversión individual o
colectiva y, sobre todo, una distracción agradable que exige poco dinero pero
mucho tiempo. En su confección se necesitan, cuando mucho, maderas livianas (> de poco peso) para las
aristas, pabilos (mechas) para los frenos, cola, cintas de tela y papel de
seda. Una vez pronta la cometa, el parque es el lugar más apropiado (despejado)
para hacer volar este juguete que encanta a jóvenes y mayores. El diccionario
resume el juego con estas simples palabras: juguete formado por un armazón ligero, generalmente de cañas, que
mantiene tenso un papel, un plástico o una tela, y por una cola de trozos de
papel o de tela; se sujeta con un cordel y se eleva en el aire aprovechando la
fuerza y dirección del viento. ¡Perfecto! Los niños, desde pequeñitos, ya
saben como mantener su cometa en el aire, alcanzar mayor altura y competir con
otros niños, principalmente cortar la cometa del vecino. Yo de niño me distraía
poco con este juguete; y de mayor tuve
una triste experiencia: paré en el hospital, porque un m#@& arrastró el
hilo mezclado con cola de vidrio y me cortó la pierna. ¡No morí porque Dios no quiso!
34
– jugar a comer la manzana:
en Escocia y países ‘británicos’ hay una variante de
este juego: se llama dooking >
agáchese; en España se denomina ‘morder
la manzana’, pero tiene algo de diferente. Dicen que es sinónimo de halloween > el día de las brujas. No
tengo conocimiento de este detalle. Pues bien: esa modalidad británica consiste
en lo siguiente: se llena una bañera o lavabo grande con agua y dentro se
colocan algunas manzanas. Como éstas flotan, los jugadores – tres o cuatro no
más- deberán atraparlas una a una con los dientes. No se pueden usar las manos
y, para que no existan trampas, se deberán atarlas a la espalda. Es un juego
que según leí on-line rememora
subliminarmente la debilidad más antigua del mundo (¿!?). En el juego español, al contrario, pueden
participar tantos jugadores cuantos lo deseen: se necesita apenas de una
provisión de manzanas y de una ‘portería’
(foto), hecha de tablas con la finalidad de colgarlas de manera que se
queden a la altura de la cabeza de los competidores (altos, medios o bajos). El
objetivo del juego es comer la manzana
a mordiscos: quién comer primero la manzana gana el juego. Se marca un tiempo,
y a la señal dada por el monitor todos los jugadores, con las manos a la
espalda, tientan comer la bendita manzana suspensa de una cuerda o cordel.
Pasado el tiempo reglamentar, vence el primero a comérsela entera, o aquel que
haya comido la mayor parte. Es un juego divertidísimo y de gran poder de
atracción para los asistentes.
35
– jugar a ‘tierra, mar y cielo’:
este juego, creo yo, era más de niñas que de
niños o mozalbetes. Se trazaba una raya en el suelo o en un ‘campo’
determinado. Podían jugar cuantos niños/as
quisiesen participar. Bastaba prestar mucha atención, pues se trata de
un juego que favorece y agudiza la rapidez, el equilibrio emocional y la
atención de todos los participantes. Es un juego indicado para niñas pequeñas,
pero también sirve para muchachitas de 10 a 12 años. La finalidad del juego es
desarrollar los reflejos y la coordinación motora. Es necesario un monitor o
árbitro que dará las órdenes variando los términos ‘mar’, ‘tierra’, ‘tierra’,
‘mar’, etc., pero de una manera tal que los jugadores no intuyan cuál será el
próximo movimiento a ser ejecutado. Al
iniciar el juego, todos los participantes deberán
colocarse, paralelamente, atrás de la
raya trazada en el suelo – de un lado está el ‘mar’, del otro la ‘tierra’.
Cuando el monitor gritar ‘tierra’ todos deberán saltar la línea y quedarse en
ese lado; si gritar ‘mar’, deberán saltar la línea y quedarse del otro lado. Y
así sucesivamente, saltando de un lado a otro de la raya divisoria entre el
‘mar’ y la ‘tierra’. Quién cometer una o más fallas será eliminado, según la
regla combinada. Gana quién se queda por último.
Existe
otra versión más interesante: se llama tierra,
mar y cielo. Para jugar, se trazan
tres círculos o columnas correspondiendo a las tres palabras. Todos los
jugadores se colocan en un de las tres círculos ‘tierra’, ‘mar’ y ‘cielo’. Supongamos,
por ejemplo: el ‘mar’. Si el monitor grita ‘mar’, todos se quedan donde están; pero si dice ‘tierra’, todos saltan para
el círculo ‘tierra’; y si gritar ‘cielo’, todos se mudan para ‘cielo’. Ahora,
si un jugador se despista y se va al círculo que no es debido, queda eliminado.
El objetivo del juego es aguantar el máximo de tiempo dentro del círculo sin
equivocarse. Se puede modificar el orden, la velocidad y la competitividad
entre los participantes. Deberá existir un árbitro o monitor para resolver las
cuestiones en abierto sobre la dinámica del juego.
36
– jugar a la carrera de chapas:
aunque se trata de un juego muy tradicional y popular,
yo no me acuerdo de haber jugado a la carrera
de chapas. De cualquier forma, en mi tiempo de niño, los hombres de bares
descorchaban las botellas y tiraban las chapas debajo del mostrador. Los niños,
mozalbetes tal vez, buscaban con afán las chapas en los bares del pueblo – si
mal no recuerdo dos apenas. No debían caer muchas chapas porque los tiempos eran
difíciles. Un detalle: a veces se las rellenaba de plastilina para que pesasen
un poco
más y, de esta manera podían ser mejor dominadas
cuando recibían el impulso con los dedos (el pulgar y el índice, formando casi
un círculo). El objetivo del juego era conducir estratégicamente las chapas
hasta la meta, sin salirse del recorrido trazado, por veces incrementado con
algunas dificultades para tornarlo más costoso. Si la chapa se saliese de la
línea demarcada, el jugador retornaba al punto de partida. Podían jugar varios
niños con tanto que no se apelotasen o se atropellasen con sus chapas. Lo ideal
era cuatro o cinco jugadores no más. El campo
de juego, de 3/4m de longitud y unos 20/30cm (foto) de ancho, debía ser una superficie de tierra, con
tramos y trazados de rectas, curvas, subidas, bajadas, con obstáculos etc. Se
marcaba también, y antes de todo, la línea de salida y de llegada/meta. Había
sorteo para ver quién salía primero – podía ser a cara o cruz, palitos, pajas,
etc. Uno a uno, los jugadores debían impulsar sus chapas lo más lejos posible,
pero sin salirse del recorrido, pues un cálculo errado les hacía retornar nuevamente
al punto de partida. Importaba también no tocar en la chapa del oponente, pues
podría favorecer al jugador contrario. Cabía, eso si, tocar la chapa del
oponente para tirarle del camino con tanto que la suya se quedase dentro del
circuito. Un juego muy interesante para niños de una cierta edad.
37
– jugar a la pulga:
se
dice que es un juego africano. El juego permite tantos jugadores cuantos sea
posible juntar en torno de una mesa y de un cubo o un recipiente parecido. Cada
jugador recibe cuatro fichas pequeñas
– mejor que sean de colores distintos para identificar los oponentes, y una grande que sirve para presionar y
hacer saltar las fichas menores, forzándolas con su borde. Lo importante es que
en el centro de la mesa se coloque el cubo y los jugadores se dispongan
alrededor, ordenadamente y sin atropellos. Después, uno a uno por turno o
sorteo, desde una distancia igual para todos, los jugadores deberán colocar sus
cuatro fichas dentro del cubo (o bote). Gana, evidentemente, aquel jugador que
meta antes que los demás sus cuatro
fichas dentro del recipiente/cubo. Este juego recibió muchas versiones, incluso
una digital. Existe otra versión tradicional, pero en versión más sofisticada
como aparece en la foto abajo. Sin embargo, y a pesar de todas estas versiones
modernas, el juego de la pulga es
esencialmente el mismo, o sea, en todas esas versiones las fichas son introducidas
en un cubilete después que se las hizo saltar bajo la presión de una ficha
mayor. La pulga es un juego de habilidad y destreza, pues se debe imprimir una
fuerza equivalente, exacta y capaz, para colocarla dentro del cubo sin elevarla
demás ni de menos. Como vemos en la foto, el cubo deberá ser colocado bien en
el centro de la mesa en puntos equidistantes de cada jugador. Además de contar
con cuatro fichas pequeñas y una grande, otro detalle marca este juego muy
divertido: todos deben intervenir por turno, acierte o no acierte.
Este
juego tuvo una versión digital – un videojuego,
lanzado en el Reino Unido (1983), por la
plataforma Sinclair ZX Spectrum, cuyo
autor fue el español Paco Suárez –”un
genio con proyección internacional”. En
esta versión, el jugador controla a una pulga en el interior de una caverna.
Actualmente existen numerosas versiones; en todas ellas Bugaboo > una amarilla y pequeña criatura, de patas largas, que
salta sobre un colorido planeta después de un aterrizaje forzado en la caverna.
El jugador deberá controlar la pulguita, guiándola desde el fondo de la cueva
hasta la salida.
38
– jugar a la perinola:
¿quién
en este mundo de Dios no jugó a la perinola?
Llamamos de perinola a una pieza de
metal o de plástico que presenta en sus contornos diferentes escritos. Al hacerla girar y, después, al detenerse, nos deja una de las
inscripciones que según dicen es certeza de suerte. Por eso, es muy utilizada
en apuestas. Se juego sólo o con otras personas, y se hacen apuestas de
céntimos, monedas, cromos, etc. Para jugar, se utilizan hasta piedrecitas o
fréjoles: el objetivo es saber quién tiene más suerte en las apuestas,
quedándose con la mayor cantidad de los objetos apostados. Juego de niños,
evidentemente. Si fuere juego de adultos se apuesta dinero, que puede ser alto
o bajo. Los jugadores forman un círculo alrededor de una mesa o cualquier otra
área a ser escogida por el grupo. En las apuestas cada uno de los jugadores
aporta la misma cantidad de lo que sea > los objetos recibes el nombre de fichas. Por turno, cada uno hace girar
la perinola con la mano, pues como se ve por la foto parece una peonza con seis
(6) caras planas en cada una de las cuales está escrita una leyenda: ‘poner una’, ‘poner dos’, ‘tomar una’, ‘tomar
dos’, ‘tomar todo’, y ‘todos ponen’ (los jugadores deben poner una ficha en
el bote). De esta manera, cuando la perinola deja de girar, el jugador de la
vez deberá hacer lo que diga la perinola: poner o tomar cierta cantidad de
fichas. Si la leyenda es de tomar todo, el juego se reinicia como al principio.
Detalle: los jugadores que se queden sin fichas, podrán continuar jugando, pero
gana quien se quede con más fichas;
en caso de suspenderlo por falta de tiempo, gana quien tiene más fichas. Hay un caso curioso, ocurrido en
Colombia. Un candidato a la alcaldía de Bogotá usó la perinola para cautivar a sus electores, añadiendo una sétima
leyenda –‘todos toman’ > en el
aporte colectivo a la ciudad todos ganan. Con esta leyenda, Antanas Mockus ganó la parada sin
contestación.
Con
estos juegos -cada uno más interesante que el otro-, os dejo hasta la próxima
oportunidad. ¡Hasta luego, amigos y paisanos de Prádanos de Ojeda!
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