En su bello trabajo Juegos Infantiles: la bilarda (2010), Ike
Ibarrondo decía: es preciso desmitificar
la idea preconcebida de que los juegos populares son sólo para niños y/o
adolescentes. O destinados a un público de una edad determinada, y de dejar
constancia que los juegos populares y tradicionales no son exclusivos de una
edad sino que pueden ser practicados por
todas las personas, desde niños/as a ancianos. En realidad, son juegos
practicados por personas de todas las edades desde hace mucho tiempo
atrás. Hoy -comenta el ilustre pedagogo-,
estamos observando cómo estos juegos se están perdiendo sin que nadie haga nada
para evitarlo. Para él, como profesor de Educación Física, sería una solución a
fin de poder enfrentar esa sociedad individualista e individualizadora que ahí
está presente. De hecho, sería una fuerza capaz de favorecer e crear una
sociedad rica, generosa y ennoblecedora entre los estratos más jóvenes si implantásemos
juegos populares que apoyan el juego colectivo. Y como señalaba este maestro,
sería también una forma de impedir que esa riqueza cultural tan importante y universal se
perdiera o cayera en el olvido. Es urgente que esos juegos populares y
tradicionales se transmitan de generación en generación, y que las diversiones
de nuestros padres y abuelos se mantengan vigentes en la sociedad actual.
Hoy en día, existe una tendencia de maestros y
profesores de Educación Física -como animadores deportivos que eles deben ser y,
sin duda, también lo serán en el futuro-, velar para que juegos tradicionales y
populares sean transmitidos a las generaciones venideras, pues esos juegos del
pasado casi todos ellos poseen una gran riqueza motriz, bien en contraposición
al sedentarismo y actividades lúdicas del momento. Es necesario, dicen nuestros
profesores de Educación Física y muchos médicos de plantón, que se enseñen a nuestros alumnos, a través de acciones
concretas, la tradición cultural y popular de nuestros antepasados. Y siempre de una forma empírica, activa y
participativa. Entre los valores a ser transmitidos están: facilitar el
equilibrio emocional o control de impulsos; fortalecer la voluntad de nuestros
alumnos y aumentar la responsabilidad social; desarrollar la imaginación y
otras facultades individuales y colectivas; mejorar el espirito de superación y
capacidad creadora; agudizar la atención, equilibrar la actividad física y
mental, así como aprender el respecto por las normas y por los seres humanos
que están a su frente.
Casi todos los juegos populares y de
gran tradición están ligados a las actividades de los pueblos y zonas rurales donde
son practicados y, por eso, a lo largo del tiempo han pasado de padres a hijos.
La mayoría nació precisamente de la necesidad que tiene el ser humano de jugar
con sus semejantes. Quiere decir, antes de todo, esos juegos son espontáneos,
creativos y motivadores. Muchos juegos populares acabaron transformándose en
deportes, y hoy suelen estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones
regionales, y hasta nacionales e internacionales. Existen en Castilla y León,
así como en toda España, campeonatos oficiales y competiciones más o menos
regladas. Hay juegos tradicionales muy ligados a una región o comarca: su
práctica llega a formar parte de las tradiciones culturales, incluso responden
por el origen del propio pueblo. Cuando hablamos de juegos tradicionales, nos
remontamos a la práctica de la caza, de la doma o de la monta con espirito
competitivo. Los griegos y romanos reglamentaron sus juegos atléticos,
anualmente celebrados con grandes espectáculos de masas [circos o anfiteatros].
Había juegos romanos > juegos de la plebe, juegos ‘ceriales’, juegos
‘apollinares’, juegos florales… En Roma, se jugaba a las tabas, a los dados, a
las damas, al ajedrez, a los juegos de azar, a corrida de caballos, etc. La
historia prueba que los juegos populares eran ‘encuentros’ de motricidad,
folclore y literatura. Y es por eso que hoy proclamamos: durante milenios, los juegos populares fueron la única escuela de
educación física, de relaciones sociales y de aprendizaje para millones de
personas en el mundo entero. Incluso, dando a los pueblos donde los juegos
se practicaban una identidad común, respondiendo a sus ansias culturales, motrices,
creativas, sociales, éticas, morales, lúdicas… Como decía nuestro Manuel Vizuete,
‘tanto los juegos como las leyendas
populares han transmitido los valores y la intención didáctica formando la
identidad común occidental europea.
Es, pues, obligación de profesores en cualquier ramo
educativo dar a conocer a las generaciones venideras las actividades físicas
que forman parte de nuestra cultura hispánica. Y los juegos tradicionales y
populares son oportunidades históricas de llevarlos a cabo, exactamente en las
edades correspondientes y durante el desarrollo físico de los niños/as y
adolescentes > la mejor educación
física de que disponemos a lo largo del tiempo. Todos los maestros y
profesores del mundo ven en los juegos tradicionales y populares una formación
integral con valores educativos en las tres áreas más importantes del
desarrollo humano: fundamentaciones motora
(resistencia, equilibrio y flexibilidad), psicomotora (coordinación, percepción y ajuste postural) y socio-motora (iniciativa, control
emocional y colaboración grupal). Como profesor y maestro, yo también deseo colaborar en
todos estos fundamentos educativos em beneficio de los seres humanos,
principalmente de nuestros niños/as y adolescentes.
Aunque mi repertorio está llegando al
fin, aún me acuerdo de otros juegos que acompañé en mi vida escolar y
educacional. Algunos yo no los vi y mucho menos los practiqué, pero son juegos
tradicionales y populares en la comarca de Boedo/Ojeda. Por lo tanto, mi
pueblo, en alguna fase de su historia, los debe haber practicado.
39 – jugar al
marro:
en
un terreno de 20/15m (foto), dos equipos de 4 a 6 jugadores, entre 7 y 12 años,
intentan capturar a todos los jugadores del equipo contrario, en cuanto hacen
lo posible e imposible para que no capturen a los del propio equipo. Gana aquel
equipo que tenga menos participantes capturados. Se sortea para designar quién
pide marro y sale primero. Todos se sitúan al fondo de los respectivos campos; en
seguida, un jugador sale al centro y, si quiere, puede sobrepasar la línea
central e ir al encuentro del equipo contrario, pero no podrá pedir ‘marro’
antes de llegar al centro del campo. Inmediatamente sale un oponente en su
persecución para acotarlo (tocarle en
cualquier parte del cuerpo). El primero correrá a su campo en cuanto un
compañero sale en su defensa, y tentará acotar a ese jugador o regatear para
entretenerlo a fin de que otro jugador de su bando pueda acotarlo más fácilmente. Y así sucesivamente. Si fuere acotado se quedará esperando el rescate
en su propio campo. Es preciso saltar el puente
(línea divisoria) y quedarse lo más próximo posible de su equipo. Cuando se
apresa a un contrario es hora de pedir
marro y continuar el juego. Si acontecer el rescate (un compañero tocarle en la mano), dirá ‘es mío’ y ambos salen corriendo en
dirección de su campo. Detalle: los jugadores acotados forman una cadena (cogidos de la mano o tocándose los
pies). Para libertarlos basta un simple toque. Gana el equipo que menos
jugadores acotados tenga en el equipo
y menos coladas (>sobrepaso de
cinco veces la línea del equipo contrario sin antes ser acotados). A veces se intercambia una colada por un jugador acotado. Se determina también el tiempo de
juego. Al final, se recuentan las coladas
y los jugadores acotados, y se
determina el vencedor. Es un juego con muchas variantes y reglitas que es
necesario entender. El marro no es
fácil de practicarlo, pero quién sabe jugarlo dice que es muy interesante
porque exige buenos reflejos y velocidad.
40
– jugar a la carrerilla:
este juego se realiza por parejas y con varios
equipos. En la pareja, uno/a hace de ‘carretilla’,
andando con las manos en el suelo, y el otro/a es quien conduce la carretilla, llevándolo por los pies – el
carretillero. El juego en si debe realizarse
en campo de hierba o en lugar menos peligroso, sobre una distancia
predeterminada. Se marca también la
línea de salida y de llegada/meta. El juego exige equilibrio y parsimonia para
quien conduce al compañero, que deberá adaptarse al ritmo del que hace de carretilla, pues si no tiene cuidado y
empuja más de la cuenta, podrá causar daños o herir al compañero. Evítese de
cualquier manera toda lesión. Por eso, la distancia estará de acuerdo con la
edad de los participantes y la superficie limpia y lisa del lugar. Detalle: debe
existir un revelo entre el que hace de ‘carretilla’ y el ‘carretillero’ a fin
de evitar discusiones bobas o desentendimientos. En este juego, la prudencia es importante por parte del
monitor o árbitro. En el juego caben carreras de relevo con grupos numerosos,
carreras de obstáculos que dificulten la progresión de la carretilla ej.:
bancos suecos.
Existen
algunas variantes que complican un poco el juego: el perrito > igual a la carretilla,
pero cogiendo/andando apenas en una pierna. Se puede permitir o no que quien
hace de carretilla apoye el pie libre
en el suelo; empuje de carretas
> quien hace de carretilla deberá empujar algún objeto (colchoneta, balón
medicinal, pesa/pieza de gimnasia
etc.); carretilla al hombro > quien
hace de carretilla apoya los pies sobre los hombros del compañero. Éste deberá
recoger las manos atrás de la espalda; carretilla
saltarina > quien hace de carretilla
progresa con las manos a la vez que da pequeños saltos. El compañero le
ayuda cogiéndole fuertemente de las caderas entre las piernas; carretilla invertida > quien hace de carretilla se coloca en sentido prono
(decúbito); carretilla en terremoto
> el carretillero mueve al que
hace de carretilla en todas las
direcciones, tentando desequilibrar y derribar al compañero; palmadas del saurio > en la posición
anterior, quien hace de carretilla deberá dar una o varias
palmadas en el aire, en el punto más alto.
41
– jugar a la goma de saltar
este juego es más tradicional y popular entre niñas,
aunque los niños también puedan/en jugar. Consiste principalmente en realizar
varios saltos rítmicos sobre una goma elástica (4/5m de largura). Después de
pronta la goma, dos niñas espontáneamente sujetan los extremos (figura) con las
piernas bien abiertas para que haya un espacio suficientemente ancho y las
demás jugadoras puedan hacer sus pequeñas acrobacias. Después, una o varias
niñas ejecutan ejercicios al ritmo de alguna canción adecuada y acompañada por
las palmadas de los asistentes. Si la jugadora fallar pasa a sujetar la goma
elástica. Para dificultar la práctica del juego, la goma se coloca en seis niveles (tobillo, media
pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera y cintura). Algunos exageran
colocándola a la altura de la cabeza o de las manos en alto. Sólo si quienes
sujetasen la goma fuese enanas (¡). Los ejercicios son varios: 1) pisar la (s)
goma (s) con un o dos pies; 2) pasar el pie o la pierna por encima de las
gomas; 3) enrollar y desenrollar las gomas a la pierna; 4) saltar con los dos
pies en el centro o dejando uno fuera; 5) hacer figuras geométricas con las dos
gomas, etc. Si se desea jugar en solitario, se sujeta la goma en dos sillas, y
pronto: el juego continúa. Según se dice, existen cientos de variantes en este
juego, pero la más común es saltar hacia dentro y hacia fuera pisando ambos
lados de la goma, con los pies y a la vez. La canción más conocida en la goma
elástica es Don Melitón, que comienza
así: Don Melitón tenía tres gatos/ que
los hacía bailar en tres platos, etc. También se cantaban Zapatitos de charol, El
chicle bazoka, Pisotón, pisotera, En
la calle 24, etc
42 – jugar a buscar parejas:
este
juego tiene variantes clásicas y variantes modernas (digitales): en todas ellas
se procura formar parejas. Son cartas con figuras de animales, (perros, gatos,
osos, toros, caballos, monstruos, etc, o artistas de películas, jugadores de fútbol, etc): los jugadores deberán encontrar un par entre los participantes del juego. Tornose famoso un juego
clásico japonés –además del renombrado y adorado Pokemon- en que se hacen parejas
de fichas iguales para eliminarlas. Sólo se unen las que se encuentran
en los extremos. Hay también
un juego llamado la niñera > es un
clásico juego de memoria, ahora con personajes de películas. Es preciso
descubrir las cartas iguales y formar parejas en segundos. Encontramos diversas
modalidades de este juego que se presta para todo lo que se desee ej.: parejas
eróticas, parejas de ruedas, de naves interplanetarias, de zombis y mutantes,
de dragones,
de volcanes, de números y letras, etc. Pero el juego de que les deseo hablar no
es el digital y sin el de antiguamente, jugado por nuestros padres/madres y abuelos/as
cuando ellos/as eran niños/niñas. El juego de antaño objetivaba ‘robar’ la pareja a otro/a jugador/a
para ‘salvarse’; bastaba saber guiñar
el ojo; por lo tanto, no se pueden usar gafas oscuras. Detalle: es conveniente
que no participen más de 21 jugadores
> pero siempre se exige un número
impar. Se trazan dos círculos concéntricos: en el de fuera (exterior), se
quedan los niños o muchachos; en el de dentro (interior), las niñas o
muchachas, de tal manera que los chicos tengan en frente a su pareja, aunque de
espaldas. Como existe un chico sin pareja, éste se colocará en el centro de los
círculos y guiñará el ojo para alguna de las muchachas en frente, pero sin que
su pareja lo perciba (¡cosa un poco difícil!). Si la muchacha percibe la señal,
correrá entonces hacia el jugador del centro, pero si su pareja se da cuenta y
reacciona, bastará un toque de mano para impedirlo. Sin embargo, si la chica se
escabulle y llega más rápido al centro donde está el jugador solitario, éste la
tendrá por su nueva pareja, en cuanto el otro ocupará su lugar en el centro del
círculo. Y el juego continúa, sucesivamente, hasta que consiga arrebatar otra
pareja de algún jugador distraído. En este juego, podrán cambiarse las
posiciones, o sea, los chicos se quedan en el centro y las chicas por fuera;
43
– jugar al palo-seco o piñata
este juego es un poco sofisticado como se puede ver
por la figura (foto). Sin embargo es una diversión garantizada. Además, es muy
competitivo y exige fuerza, habilidad, lanzamiento a distancia y precisión. El
número de jugadores es indefinido: cuantos quieran divertirse un poco y correr.
El objetivo del juego está en recorrer todas las bases y ser el equipo más
rápido en hacerlo. El campo de juego
(¡difícil encontrar un más adecuado!) suele tener dimensiones de 20 x 20m, con
lanzamientos alternativos por equipo. El material es como sigue: 1) un palo de
unos 20cm de longitud colocado en el suelo; 2) un bate > palo parecido al
usado en béisbol, u otro material no muy pesado para golpear la pelota; 3) una
pelota de unos 23cm de circunferencia; 4) tiza u otro elemento ej.: un tejo,
para marcar en el suelo las cuatro bases por donde deberán correr los
jugadores. Para jugar con tranquilidad y sin miedo a lesiones, sería
conveniente encontrar un campo de hierba o con arena.
Siguiendo el modelo de la figura
se dibujan en el suelo las cuatro bases, una en cada extremo del campo escogido;
deberá formar un rectángulo perfecto. Por sorteo, un jugador se la queda y hace
de lanzador. El resto de los jugadores se sitúan en cadena, tocándose con las
manos o con los pies. A seguir, el último de la cadena toca el palo colocado en
el suelo, cerca de la primera base. Entonces, el primero de la cadena, con un bate, golpea la pelota lanzada por el que
se la queda (¡como se hace en el béisbol). Dispone de tres intentos: si fallar ayudará al que se la queda; si acertar corre en disparada de base en
base, mientras el que se la queda recupera la pelota y toca con ella el palo
depositado en el suelo, caso haya algún jugador fuera de las bases. En ese
momento, dicho jugador se aliará al que se la queda. Cuando un jugador recorre
todas las bases, se colocará al final de la cadena. El juego termina cuando no
hay más jugadores para batear, y gana
el equipo que recorrer las cuatro bases. Durante mucho tiempo, este juego ha
sido popular en Castilla aunque con algunas variantes. Existen documentos
históricos que comprueban su práctica desde los albores de la civilización.
Persas, egipcios y griegos ya jugaban
con un palo y una bola. No ocurren apuestas, pues es un juego preferentemente
de niños/mozalbetes. Como dijimos, el béisbol sofisticó este juego
castellano.
44
– jugar al quemado o ‘matar’ con la
pelota:
este juego fue muy popular en toda la comarca Boedo/Ojeda,
y aún hoy en día se juega en escuelas y colegios con un nombre bastante
resistente a las mudanzas del tiempo:
quemado. Los dos nombres suenan un poco extraños, pero se quedó en el
subconsciente del pueblo o zona rural y de ahí pasó a los centros urbanos del
mundo entero. Para comenzar, se escoge un campo de tierra prensada o cimentado:
de sus dimensiones dependerá el número de jugadores, pero no serán menos de 8/10 por
equipo y en números pares. Ya la bola deberá ser del tipo baloncesto o balonvolea.
Objetivo principal del juego: eliminar los jugadores del equipo contrario. Los
equipos comienzan en sus respectivos campos, y se sortea la vez de quién colocará
primero la bola en movimiento. Quien comienza tentará ‘matar’ (o ‘quemar’) a
alguno de sus oponentes y colocarle en el ‘cementerio’:
para eso bastará que la bola toque en cualquier parte del cuerpo del jugador
contrario y toque también el suelo. El oponente podrá correr o esquivarse del
golpe. El jugador no será considerado ‘muerto
(o quemado) si reacciona y coge la
pelota, él mismo o otro jugador de su equipo antes que toque el suelo. En los
respectivos lanzamientos no es permitido ultrapasar la raya que separa los dos
campos: ni pisar y ni atravesar esa línea central. ‘Muerto’ un jugador, éste pasará al campo contrario. Mejor detalle
de este juego: ese jugador podrá intentar ‘matar’
(o quemar) a sus oponentes desde
aquella posición. Y podrá recibir la pelota lanzada por sus compañeros ‘vivos’, con tanto que los oponentes no
intercepten la trayectoria de la pelota. Si conseguir realizar esa hazaña
vuelve a su campo como jugador actuante. Así, el juego termina cuando uno de
los dos equipos tiene sus jugadores ‘muertos’
(o ‘quemados’).
45
– jugar a pies juntos:
este
juego es una variante del anterior, pero presenta alguna modalidad que le torna
marcante y diverso. Tal vez por eso los libros de Educación Física lo colocan
como un juego ‘diferenciado’. Aquí no
se dividen los jugadores en equipos y no hay campo propio; apenas un espacio
común y al aire libre. Pueden jugar cuantos niños/mozalbetes así lo desearen.
La pelota puede ser del tipo pelota vasca
de goma o de tenis, y evidentemente un espacio al aire libre de dimensiones más
o menos regulares, donde podrán divertirse entre 10 y 15 jugadores. Como dije,
depende del espacio escogido. El objetivo principal de este juego es igual al
anterior: golpear con la pelota al jugador contrario. Detalle: al iniciar la
partida se lanza al aire la pelota en cuanto el monitor o árbitro pronuncia el
nombre de un jugador que deberá cogerla lo más rápido posible. Mientras tanto
el resto de los jugadores tentará alejarse a una distancia razonable para que
el ‘pelotaris’ cuando coge la pelota
y grite ¡pies quietos! (o ¡parados!),
no consiga golpearle con la pelota, visto que al gritar ‘pies quietos’ todos deberán detenerse en seco, instantáneamente.
Quien tiene la pelota hará puntería y tentará golpear a cualquier jugador. Éste
a su vez podrá esquivarse del pelotazo, pero sin salir del lugar o cambiar de
posición. Si el pelotaris acierta el
‘pelotazo’, éste jugador será el próximo encargado de recoger la pelota como se
hizo al iniciar el juego. Pero si el pelotaris
fallar en su puntería, repetirá la misma operación. Y así sucesivamente. Se
harán tantas rondas cuantas el tiempo permitir o se desee por fin al juego
conforme combinado.
Existe una variante: aquí el
monitor o árbitro lanza la pelota al aire y todos los jugadores tentarán
cogerla. El jugador que conseguir realizar tal proeza gritará él mismo ¡chepa!, y todos se quedan quietos en sus
posiciones. El resto es como el juego anterior. Sólo el final es diferente:
gana el jugador que conseguir librarse de todos los pelotazos de los compañeros. Estos dos juegos podrán mezclar sus
detalles más interesantes para dar mayor movilidad a sus participantes.
46 – jugar a las bochas:
este juego, considerado clásico y preferido por nuestros abuelos y también por
gente adulta (caballeros/damas), ya se practica desde principios del siglo
XVII. Sin embargo, fue prohibido por ser considerado una ‘perversión para la juventud’ (1783). Pero continuó a ser practicado
clandestinamente. En 1929, se crió la Federación
Argentina de Bochas. Después, se exigieron reglas fijas y, en consequência,
surgieron igualmente grupos de parejas de dos o más jugadores compitiendo entre
si; en este tiempo ya se jugaba con ocho bochas de madera, lisas y rayadas. El
juego consiste en situar las bochas
(esferas) lo más cercano posible del bochín
> una esfera pequeña, de material sintético y con unos 40mm de diámetro y
90/115 gr de peso, que es lanzado previamente (foto). Quien gana el bochín lo lanza y juega la primera
bocha. Después el equipo que aún no puntuó lanzará sus bochas hasta conseguirlo
mediante arrime, bochada o rata, expresiones
populares del juego. Cuando un equipo no posee más bochas, el equipo oponente
juega a ganar más puntos a través del arrime,
bochada o simplemente rasando a las bochas que le estorban en
su aproximación junto al bochín; el equipo soma tantos puntos cuantas bochas
tenga más próximas al bochín. Terminadas las bochas, el juego continúa en el
sentido contrario de la cancha, y lanza el bochín
el equipo que más puntos se adjudicó en el tiempo acordado; gana el juego quien
más puntúe durante ese tiempo. Los partidos internacionales siguen medidas
reglamentarias tanto en las canchas
> espacios delimitados por las bandas laterales y cabeceras de madera, con
24m de largura por 4m de anchura, cuanto en sus líneas demarcadoras: A y A (cabeceras y extremos de la
cancha); B y B (a 2m de las cabeceras; juego libre, rata y ubicación del
bochín sin sobrepasarlo/caballeros), C y
C (a 4m de las cabeceras; juego libre y ubicación del bochín sin
sobrepasarlo/damas); D y D (a 6,50m
de las cabeceras; es el límite máximo permitido para efectuar los bochazos
etc); E y E (distancia mínima donde debe estar ubicado el bochín, a 1m de la
línea F > mitad de la cancha de juego. Son áreas determinantes de la cancha
las diversas zonas: de juego libre
(caballeros, a 2m) y juego libre (damas, a 4m), y las otras zonas (rata, juego, ubicación del bochín
y bochazo). Hoy en día, cada federación organiza equipos con la misma cantidad
de jugadores con tres bolas cada uno, o equipos de tres jugadores con dos bolas
cada. Las federaciones reglamentan también el peso y la medida de las bochas,
siempre dentro de medidas reglamentarias internacionales. Si alguno de ustedes
se interesar por este juego, antes deberá consultar el reglamento de juego de
bochas de la CBI – Confederazione Boccística
Internazionale – donde constan las reglas de este juego encantador, en sus
76 artículos bien explicitados. En Castilla y León es conocido como petanca.
47 – jugar al caliche (¿antiguo
herrón?):
este juego es muy parecido al chito o tanga, ya descrito en otro lugar. El caliche murciano >
un palo o pieza de madera dura, de 3cm de diámetro y 20cm de alto, tiene sus
extremidades planas para poder colocar encima de él algunas monedas y fijarlo
en la tierra. Las piezas de tiro (o
moneos) son discos de hierro circulares hechos por herreros con 8cm de
diámetro, y una de sus partes ovaladas y numeradas para demarcar su dueño o
jugador. Se juega sobre un terreno de 11/15 m de longitud (foto) por 3/ 4m de
anchura: en un extremo se sitúa el caliche,
en un círculo de 30cm; en el otro, a unos 12 m, los jugadores (8m para damas),
por parejas de dos o más oponentes. Se comienza el juego determinando el orden
de tirada: a una distancia acordada se traza una línea o raya; después, de
manera alternada cada jugador lanza sus nueve piezas, intentando colocarlas lo
más cerca posible del caliche. El
equipo del jugador cuya pieza esté más cercana iniciará el juego; los demás a
su vez jugarán por orden de aproximación del caliche. Los jugadores del primer
equipo deberán jugar con una cierta lógica y astucia: el primero lanza su pieza
y la deja cerca del caliche sin derribarlo; ya el segundo no sólo intentará
derribar el caliche como desplazarle para que las monedas se queden cerca del
moneo del compañero de juego, pues en este caso las monedas serán para su
equipo. Un detalle: las monedas más próximas del caliche se ponen de nuevo
encima del caliche, dando oportunidad al equipo oponente para consiga hacerse
con ellas en la partida siguiente. Caso este equipo no derribe el caliche
sobrarán más monedas para el otro equipo. Y así sucesivamente. El juego termina
cuando no existan más monedas para colocarlas encima del caliche.
48
- jugar al herrón:
este juego guarda mucha semejanza con el anterior, o
sea, con el juego del caliche. En el
juego del herrón se deben ensartar diversos aros o herraduras en un palo
clavado en posición vertical; en el caliche
se colocan monedas encima del palo que está apenas colocado y no clavado en la
pista de juego. En realidad, todos estos juegos son modalidades o variantes del
antiguo deporte griego ‘lanzamiento del
disco’. El objetivo del juego es lanzar con cierta precisión, y desde una
distancia previamente acordada, algunos aros o herrones de metal, y ensartarlos
en un palo clavado en una plataforma en disposición más o menos simétrica. Hay
dos variantes más practicadas: la clásica y la de salón. El herrón clásico puede ser practicado
individualmente, por parejas o equipos. El palo o clavo suele tener 1m de
altura y está dispuesto a unos 12m de la raya donde se encuentran los
jugadores. Cada jugador lanza 10 tiros con el mismo herrón o con varios
herrones. Ya el juego de salón es un
poco más sofisticado, y se asemeja a los guilles
ingleses > aquí se lanza un bola para derribar nueve boliches. En el herrón
castellano-leonés existe una plataforma sobre la cual se plantan nueve palos de madera con una bolita en
la punta, dispuestos en hileras simétricas, con igual altura y siempre equidistantes,
de tres palos, siendo que el palo central posee una altura mayor que los ocho
restantes (foto a derecha). Estos suelen diferenciarse por el color y cada uno tiene su propia
puntuación, pero nunca superior a la del palo central > objetivo principal
del lanzador: los palos del vértice valen 1pt;
los del medio, 2pts; y el palo central,
3pts. La plataforma y el conjunto de
los nueve palos forman la cama. El
juego tiene sus propias reglas; de ahí acordar desde el principio el desarrollo
del juego para no haber después cualquier polémica. En general, suelen jugar
dos o tres jugadores, que lanzan 2 herrones cada uno, alternadamente, desde una
distancia de 5m a contar desde la cama
o plataforma. Gana el juego o la partida el jugador que haga primero los 21pts reglamentares.
¿Qué tal, les gustó la relación de
juegos aquí presentados, y ciertamente practicados en nuestros pueblos de
origen? Todos ellos son ‘universales’ y, por eso, su desarrollo es más o menos
uniforme en el mundo entero, pues se trata de juegos de los más extendidos y
practicados en los pueblos de la Ojeda, generalmente por adultos. Los niños
también los practican a su aire. Una leyenda peruana relata que un rey inca
murió en cuanto jugaba al herrón con los colonizadores españoles… ¡Hasta la
vista, baby’s!
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